Dlaczego odchodzisz?

Recenzja Hearts of Iron 3 - czyli jak zmienić przebieg II wojny światowej

Recenzja Hearts of Iron 3 - czyli jak zmienić przebieg II wojny światowej

Są takie gry, w które można grać i się nie nudzą. Dla mnie taką grą jest Hearts of Iron 3. Pomimo upływającego czasu, rozwoju technologii i pojawienia się kolejnej odsłony, to ja zostałem przy wiekowej HoI3. Niewątpliwie pomocne jest, iż jej tematyką jest okres II wojny światowej, czyli bardzo ciekawego wydarzenia w historii, a na mnie to działa w pewnym sensie jak magnes. Lubię związane z tym filmy dokumentalne i fabularne, gry, książki, opracowania i zwykłe, aczkolwiek bardzo interesujące dyskusje. Nie mam jednak wątpliwości, że sama tematyka to za mało, aby przyciągnąć mnie do tego produktu, nie wspominając nawet o utrzymaniu mojej uwagi. Wszakże, gier o tym konflikcie zbrojnym jest mnóstwo, a w większość nawet nie mam zamiaru zagrać choćby raz (jak np. w Hearts of Iron 4…).

Jeżeli chcesz być wyjątkowy, to nie rób tego co wszyscy…

Hearts of Iron 3 jest wyjątkowa. Jest grą złożoną, wymagającą, nieszablonową, spójną i relatywnie dopracowaną, aczkolwiek o tym ostatnim można mówić dopiero po uwzględnieniu ostatniego oficjalnego dodatku – Their Finest Hour. Niewątpliwie wyróżnia się na tle innych produktów związanych z tą tematyką, ponieważ twórcy mieli zupełnie odmienne podejście do tego, jaką formę rozrywki chcą zaproponować graczom. To jest właśnie ten moment, w którym nie ucieknę od ogólnej charakterystyki gry i przedstawienia jej wybranych aspektów. Wybranych, ponieważ na kompleksową analizę trzeba by zorganizować taki przedmiot na studiach. Już to sobie wyobrażam – cały semestr wykładów i ćwiczeń zwieńczonych bardzo kiepską zdawalnością. Niewykluczone, że sam bym oblał…

My name is Iron. Hearts of Iron.

Hearts of Iron 3, to bardzo udany produkt szwedzkiego studia Paradox Development Studio. Wprawdzie pierwsza wersja cierpiała na typowe choroby wieku niemowlęcego, to jednak kolejne oficjalne dodatki – Semper Fi, For the Motherland i Their Finest Hour – uczyniły ją całkiem dopieszczoną i pozwoliły w większym stopniu wykorzystać drzemiący w tej grze potencjał. Gra polega na wybraniu jednej z kilku dostępnych dat początkowych, wybraniu dowolnego państwa spośród istniejących w tamtym czasie i przeprowadzeniu go przez najbardziej krwawy konflikt zbrojny w historii. Pomimo takich możliwości, to jednak nie ma sensu kłaść nacisku na „dowolne państwo na ówczesnej mapie świata”. Raptem kilka największych potęg jest naprawdę grywalnych, a reszta jest tylko tłem i… przekąską dla silniejszych. O przebiegu wydarzeń decydują Niemcy, Wielka Brytania, Związek Radziecki, Stany Zjednoczone, Japonia, Włochy i trochę Francja. Reszta jest na talerzu, a i któraś z potęg może na nim wylądować przez najdrobniejszą słabość. Prawdziwe prawo dżungli. Data zakończenia gry jest sztywna – 31 grudnia 1947 roku, więc najlepiej wziąć pierwszy scenariusz, który przeniesie nas do 1 stycznia 1936 i da nam 12 lat niezapomnianej rozrywki. Co więcej, da nam również czas na przygotowanie się do wojny, która wybucha w 1939 roku.

Zbliża się wojna, a my podrywamy uśmiechnięte dziewczyny i zbieramy malinki…

Co dla wielu osób może być zaskakujące, gra została tak skonstruowana, iż II wojnę światową rozpoczynają Niemcy. AI robi to zwykle na początku września 1939, niemniej jednak, adekwatne decyzje są dostępne już od maja tego samego roku. To istotne zwłaszcza w trybie multiplayer, gdzie można się konkretnie przejechać na zbyt długich przygotowaniach do wojny. Mówiąc wprost, można przegrać wojnę zaraz po jej rozpoczęciu. AI ma swoje ograniczenia, ale doświadczony gracz nie wybaczy rażących zaniedbań i je po prostu wypunktuje. A obszarów wymagających naszej uwagi naprawdę nie brakuje. Gra została podzielona na różne sekcje i każda wymaga uwagi.

Bez silnej gospodarki możesz wygrać bitwę, ale nie wygrasz wojny

Nie wierzycie? Spytajcie Niemców. Dwa razy przegrali wojnę o zasięgu globalnym, bo Amerykanie z sojusznikami „zalali” ich owocami pracy swoich fabryk. W Hearts of Iron 3 też są fabryki i tworzą potencjał przemysłowy danego państwa. Zużywają też surowce, co jest ważne chociażby jeżeli nasz przemysł potrzebuje surowców, które kupujemy od kraju, z którym mamy zamiar wojować. Na szczęście, można je magazynować. Fabryki dokarmione surowcami umożliwiają produkcję broni, dóbr konsumpcyjnych, zaopatrzenia czy modernizację już posiadanej armii. To nie jest poradnik, więc nie będę omawiać poszczególnych strategii rozwoju i wykorzystania potencjału przemysłowego, ale podkreślę jedno – bez przemysłu można walczyć co najwyżej na dzidy, o ile przekona się wroga, aby się na to zgodził.

Dlaczego nie powiedziałeś mi, że w Hearts of Iron 3 fabryki nie strzelają?!

Problem początkujących graczy – budują fabryki. W końcu, każdy chce być potęgą gospodarczą i później wodować kilkanaście lotniskowców jednocześnie. To kolejny atut HoI 3 – wszystko ma swój wymierny i dotkliwy koszt alternatywny. Buduj fabryki, zabraknie Ci czasu na czołgi. Produkuj czołgi, zabraknie Ci czasu na flotę. Rób flotę, wróg wystrzela Cię z powietrza. No więc, jak żyć? Optymalnie. A przynajmniej rozsądnie, ze świadomością, że nie każdy kraj ma potencjał, aby być supermocarstwem. De facto, zdecydowana większość takiego potencjału nie ma. To jest rzeczywiste sedno strategii – jak zarządzać ograniczonymi zasobami w sytuacji, gdy nasze potrzeby są nieograniczone? Co będzie przydatne? Co będzie potrzebne? Co będzie niezbędne?

Jak będę mieć silną armię, to zajmę fabryki wroga

Armia lądowa, to podstawa sił zbrojnych. Państwa funkcjonują na lądzie, tam są ich miasta, zasoby, ludność i właśnie zajmując teren lądowy można zmusić wroga do kapitulacji. Hearts of Iron 3 daje dość szerokie pole manewru przy konstruowaniu tego rodzaju sił zbrojnych. Między innymi mamy do wyboru: zwykłą piechotę, piechotę górską, piechotę morską, spadochroniarzy, piechotę zmotoryzowaną, piechotę zmechanizowaną, lekkie czołgi, średnie czołgi, ciężkie czołgi, niszczyciele czołgów, artylerię, artylerię przeciwpancerną, artylerię przeciwlotniczą, artylerię rakietową czy inżynierów. Tego jest więcej… W praktyce jednak wszystko sprowadza się do specjalistycznej piechoty i czołgów przy wsparciu inżynierów, niszczycieli czołgów i różnych rodzajów artylerii. To właśnie w tych kwestiach trzeba uzyskać przewagę, a przynajmniej nie pozwolić, aby wróg miał przewagę.

Mam silną armię, ale jak bez kodów zająć tę upartą wyspę?!

Armia lądowa jest podstawą, ale do pełnego wykorzystania możliwości potrzebuje sił pomocniczych. Nic tak nie zwiększa możliwości jednostek lądowych, jak silna marynarka wojenna, która panuje na morzach i umożliwia desanty na pozornie niedostępne miejsca. Flota jest zresztą moim ulubionych aspektem tej gry, gdyż jest zdecydowanie najbardziej wymagająca. Nie wybacza błędów. Armię można cofnąć i spróbować walczyć w bardziej sprzyjających okolicznościach, lotnictwo też, ale jak ktoś da się złapać silniejszej flocie na środku oceanu, to… ją po prostu straci. W dodatku, budowa floty jest droga i zajmuje dużo czasu – już na początku gry trzeba dobrze określić, jaka marynarka wojenna będzie potrzebna, na kiedy i jak to osiągnąć. Tu nie ma miejsca na błędy, a naprawdę jest w czym wybierać: lotniskowce, lotniskowce eskortowe, pancerniki, superpancerniki, krążowniki liniowe, ciężkie krążowniki, lekkie krążowniki, niszczyciele, okręty podwodne, statki transportowe, barki desantowe... Bez niektórych typów okrętów można się obejść, ale to też zależy od możliwości i przyjętej strategii. No i od działań wroga.

Pancernik

Nie lataj na drzwiach od stodoły, bo zapłacisz bardzo wysoką cenę…

Samolot przechwytujący, wielozadaniowy, bombowiec szturmowy, bombowiec taktyczny, bombowiec morski, bombowiec strategiczny, samolot pokładowy, samolot transportowy, rakiety V1 i V2. W lotnictwie wybór jednostek jest wprawdzie najmniejszy, ale i tak wystarczający. Mając rozwinięte lotnictwo można wrogowi zbombardować fabryki i czasowo ograniczyć jego potencjał przemysłowy, można zbombardować infrastrukturę i pozbawić go zaopatrzenia, można atakować bezpośrednio dane jednostki, albo po prostu osłaniać własne jednostki. To kolejny ważny element układanki w tej grze, którego nie można zaniedbać. Nie ma nic gorszego, niż mieć świetne czołgi albo okręty, które przez wrogie samoloty są zamieniane w sałatkę…

Spitfire

On jest szybszy i silniejszy, czyli słów kilka o technologii w Hearts of Iron 3

Tu nie wystarczy produkować jednostki do walki. Trzeba też badać ich poziom technologiczny i je modernizować. Lepsze silniki, opancerzenie, amunicję… Jest tego sporo i w ramach tego tekstu nie ma możliwości, aby wszystko dokładnie omówić, ale warto wiedzieć, że pod tym względem gra również oczekuje od gracza pewnej sensownej koncepcji na temat tego, jak zaplanować rozwój państwa. Wspominałem już, że technologii do badania jest więcej niż wynoszą możliwości badawcze dowolnego państwa? No to wspominam. Co więcej, nie wszystko można zmodernizować – w przypadku floty modernizacji podlegają tylko wybrane elementy jak artyleria przeciwlotnicza czy radary. Pozostałe elementy okrętu będą do samego końca. Gry lub okrętu…

W Hearts of Iron 3 jak w życiu - głodna armia nie będzie dobrze walczyć

Posiadanie odpowiednich ilościowo i jakościowo sił zbrojnych, to dopiero połowa sukcesu. Cała ta masa sprzętu do sprawnego funkcjonowania potrzebuje odpowiedniej infrastruktury (i bystrych rozkazów). Rozbudowanych lotnisk i portów, dróg i stacjonarnych dział przeciwlotniczych dla ochrony przed wrogim lotnictwem. Gdy czujemy się słabsi, przydatne mogą być też fortyfikacje w kluczowych miejscach. Nie wszędzie taka infrastruktura jest dobrze rozbudowana, więc trzeba umiejętnie dobierać jak liczne siły chcemy wysłać np. do Afryki Północnej albo do Norwegii. Tak, HoI 3 zaczyna się, gdy upada Liga Narodów, ale powołuje do życia Ligę Antyspamową.

Dlaczego nie wiedziałem, że oni na dodatek budują lotniskowce?!

Porządna strategia o wojnie nie mogła pominąć tematu wywiadu, ta gra też to ma. Wywiad umożliwia nam obserwowanie, co inne państwa obecnie produkują, nad jakimi technologami pracują, jakie mają zapasy surowców, potencjał przemysłowy czy zasoby ludzkie, które są niezbędne do uzupełnienia jednostek w armii. Można również wykradać technologie, wspierać opozycję i robić szereg innych mniej istotnych czynności. No właśnie – mniej istotnych. W mojej ocenie wywiad w tej grze nie wykorzystuje w pełni swojego potencjału. Pewne opcje są potraktowane po macoszemu, niektóre efekty są niewspółmierne do nakładów. Na przykład, dużo lepiej można było rozwiązać temat wykradania technologii, gdyż poza ogólnym poleceniem nie mamy wpływu na to, z jakiego obszaru technologię nasi szpiedzy spróbują wykraść. W efekcie dużo bardziej opłaca się te technologie po prostu badać samemu.

Lotniskowiec

„Nigdy się nie poddamy. Będziemy walczyć do ostatniego Rosjanina…”

No to zagadka: kto w czasie II wojny światowej to powiedział? Nie, nie Stalin. On paradoksalnie w pewnym momencie chciał się poddać. To słowa premiera Wielkiej Brytanii, Winstona Churchilla… Churchill wiedział, że Wielka Brytania nie wygra wojny sama. To już nie był XIX wiek, gdy Imperium Brytyjskie było u szczytu potęgi, ale okres schyłkowy, a ta wojna była de facto gwoździem do trumny. W Hearts of Iron 3 też warto mieć sojuszników. Daje to realne wsparcie militarne, ale gra umożliwia także pomoc ekonomiczną poprzez udostępnianie własnego potencjału przemysłowego w ramach Lend Lease Act. Ponadto, można również dzielić się zdobyczami technologicznymi i udostępniać sojusznikom nowoczesną broń poprzez licencje. Jest trochę powodów, aby jednak nie skazywać się na samotną walkę.

„Polityka, polityka. Tu wojenna gra muzyka…”

Chciałbym kiedyś zobaczyć polityka, który nie zasłania się patriotyzmem każąc walczyć innym, a sam daje przykład i idzie na rzeź… Że co? Że to elita, kwiat narodu i jego życie jest cenne? Nie bardziej niż życie innych (ale również nie mniej). W Hearts of Iron 3 jesteśmy skazani na wojnę i na kiepską, ograniczoną intelektualnie politykę (mówiłem, 100% realizmu!). Mamy wybory (w demokracjach), można wybrać poszczególnych ministrów, którzy dają różne premie, można zmieniać prawa polityczne, zgodnie z ideą „coś za coś”, ale moim zdaniem brakuje w tym wszystkim błysku, odejścia od schematów. Ale może oczekuję zbyt wiele. Być może taka gra straciłaby już grywalność.

Podsumowanie

Niewątpliwie nie jest to gra dla każdego. Nie każdy ma ochotę czy możliwości, aby studiować przez kilka tygodni wszystkie opcje w grze, aby mniej więcej orientować się, że jak to działa. Nie każdy chce siadać do gry i w tle odpalać Excela, względnie wziąć kalkulator, kartkę papieru i długopis. Jednak nie ulega wątpliwości, że kto przebrnie przez tę dżunglę zależności, dostanie nagrodę w postaci bardzo ciekawej gry, dającej wiele godzin świetnej zabawy. Ma swoje wady i niedoskonałości, zwłaszcza że jest już dość leciwa, ale to takie bardziej rozbudowane szachy w realiach II wojny światowej. Jedyne w swoim rodzaju.

Dodaj komentarz